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細數如何規避這7個錯誤舉措讓你的APP用戶增增增

作者:鄭州科夢多科技發展有限公司 來源:鄭州科夢多科技發展有限公司

1.沒有軟啓動


用戶獲取都是在有準備的基礎上才開(kāi)始實施的。雖然軟啓動方案可能與整個遊戲的設計有關,但是它在實施用戶獲取前顯得尤爲重要。沒有哪個遊戲開(kāi)發商(shāng)希望支付大(dà)量的金錢去(qù)将用戶引導向一(yī)款未經打磨的遊戲。如果遊戲沒有經過用戶的測試和檢驗,在它上面的投入所能夠獲得的回報很有可能會低于預期。


軟啓動,是指在一(yī)個相對較小(xiǎo),背景比較相似的國家上線,并爲之在付費(fèi)、留存以及其他維度上設立一(yī)些基準。更重要的是,軟啓動可以幫助遊戲開(kāi)發商(shāng)了解用戶的喜惡。更多地了解核心用戶群體(tǐ)認同的内容有助于提升付費(fèi),更高的付費(fèi)率可以使開(kāi)發商(shāng)在想辦法獲取用戶時有更多的選擇。


2.沒有設立成功的标準


顯而易見,大(dà)多數用戶獲取活動的主要目标是産生(shēng)收入和提高利潤。然而在這個過程中(zhōng)有許多微小(xiǎo)卻又(yòu)非常有分(fēn)析價值的元素,其中(zhōng)的每一(yī)步都應該被深入分(fēn)析。


我(wǒ)(wǒ)們對自己的創意做a/b測試(a/b測試是一(yī)種新興的網頁優化方法,可以用于增加轉化率注冊率等網頁指标。)嗎(ma)?那很好。但是測試目的是提升廣告點擊率或者是轉化率嗎(ma)?進行用戶獲取活動後,需要去(qù)比較兩類不同的用戶來源。我(wǒ)(wǒ)們是否有足夠的耐心去(qù)關注那些留存率高的用戶?還是更傾向于有較好付費(fèi)表現的用戶呢?在獲取用戶過程中(zhōng)的每一(yī)步都設立一(yī)個目标來起到引導的作用。


3.不了解每用戶平均收入情況


每個人在做一(yī)個用戶獲取活動時腦海裏都會有這樣一(yī)個問題:“在保證有利潤的前提下(xià)可以支出多少費(fèi)用?”在移動端表現的市場營銷中(zhōng)一(yī)個常見的問題就是,在開(kāi)展一(yī)次活動之前,不事前評估用戶能夠帶來多少收入。


不論每用戶平均收入(arpu),生(shēng)命周期價值(ltv)或者其他維度來衡量用戶的價值,重要的是對值得投資(zī)的東西有一(yī)個明确的标準。假設平均每個用戶在其整個生(shēng)命周期中(zhōng)玩遊戲僅花費(fèi)1美元,那就沒有理由投入2美元去(qù)獲取每個用戶。


4.單一(yī)的網絡渠道


在移動領域有許多用于用戶獲取的廣告網絡渠道和平台。把所有雞蛋(安裝)都放(fàng)在一(yī)個籃子(網絡渠道)裏很難把握到獲取行動中(zhōng)全部的機會。


首先,多樣化能夠幫助你把每次安裝成本(costperinstall)控制得比較低,并且能夠比較不同的渠道來源。進一(yī)步來講,如果活動延長了一(yī)段時間,需要承擔單個網絡渠道飽和的風險。飽和意味着随着應用呈現給更多用戶,轉化率會逐漸降低。


設想如果飽和現象真的發生(shēng)了,假設應用a有罕見的10%的轉化率。相當于應用a的廣告每呈現給十個用戶就有一(yī)個人會下(xià)載它。後面這些人繼續玩遊戲時,沒有下(xià)載的九個人會再次被推送應用a的廣告。他們在第二次會選擇下(xià)載的可能性會比第一(yī)次有所降低,這樣總體(tǐ)的轉化率就下(xià)降了。


爲了避免飽和,請把廣告推送給不同的網絡渠道。雖然同時在多個渠道進行用戶獲取行動會比較麻煩,但是這樣的收獲是值得的。


5.過高估計自然下(xià)載量


不要過分(fēn)天真地期待用戶會自己找到應用并且告訴他的朋友這個應用有多好。現在有成千上萬的應用以緻于這種樂觀的情況幾乎不會發生(shēng)。


如果在免費(fèi)應用榜中(zhōng)排到前十名會使自然下(xià)載量獲得顯著的提升。然而,對于廣大(dà)的開(kāi)銷受限的遊戲開(kāi)發商(shāng)者而言,這并不是一(yī)個合理的目标。trademob有一(yī)個關于爆發行動的信息圖表,以二月份美國區而言,需要花費(fèi)100000美元才能讓一(yī)個遊戲應用進入ios的十大(dà)免費(fèi)應用排行榜。


大(dà)多數的次級分(fēn)類列表無法帶來足夠的下(xià)載量,因此不足以成爲用戶獲取活動的目标。對于遊戲開(kāi)發商(shāng)而言,找到一(yī)些付費(fèi)渠道有時會比在排行榜上競争效果更好。


對開(kāi)發者而言,應用專題可以成爲另一(yī)個自然下(xià)載的來源,但是這些是有各自的難點的。想要在蘋果和谷歌商(shāng)店(diàn)中(zhōng)獲得專題是非常困難的。盡管它們在各自的在線商(shāng)店(diàn)中(zhōng)能夠被放(fàng)在極其顯眼的位置,但是這些平台一(yī)般隻會把這樣的展示留給那些除了操作系統的新特性或者是加入了新的集成的應用。有一(yī)些應用可能因爲趣味性和做工(gōng)精細而被列入某個專題,蘋果和谷歌在專題遊戲中(zhōng)所獲取的既得利益不容小(xiǎo)窺。


在線雜(zá)志(zhì)和測評網站有時候能夠對下(xià)載數量産生(shēng)影響,但是他們一(yī)般每天需要對上百款應用做回顧和描述。除非遊戲開(kāi)發商(shāng)與某一(yī)個渠道的人有交情,否則期待通過這些類型的描述去(qù)拉動大(dà)部分(fēn)的下(xià)載量是不現實的。


很多人說突發性活動如果做得好的話(huà),效果會非常好。另外(wài)就是不要指望應用在列表上的排名位置能夠帶來顯著的下(xià)載量提升。


6.過分(fēn)依賴激勵性下(xià)載


激勵性用戶僅僅提供排行榜排名所需的價值。這些人中(zhōng)的大(dà)部分(fēn)下(xià)載安裝應用并簡單使用僅僅是爲了在廣告出現時能夠獲得對應的獎勵。他們對于遊戲沒有多少興趣,因此他們的arpu/ltv以及留存都會比非受激勵用戶要低。每安裝費(fèi)用(cpi)較低,獲取到的用戶量提高,但是遊戲開(kāi)發商(shāng)們很少有所突破,因爲即使吸引了受到激勵的用戶,他們的付費(fèi)率也比較低。


在googleplay商(shāng)店(diàn)中(zhōng),購買激勵性的下(xià)載在排名算法中(zhōng)所占的權重比評分(fēn)、評論、參與量數據、卸載率以及其他數據等都要低。這筆買賣的唯一(yī)理由是能夠給廣告商(shāng)的投資(zī)一(yī)個積極的反饋。


購買激勵性下(xià)載隻有在發布者應用的受衆與目标人群相似的情況下(xià)效果比較明顯。


7.沒有對用戶進行分(fēn)類


每一(yī)個成功的用戶獲取活動,在其中(zhōng)都會把握到許多痛點。評估每一(yī)個用戶的數據非常重要,因爲透過這些數據能夠了解哪些資(zī)源和策略能夠有效地應用在獲取活動中(zhōng)。


用于分(fēn)類的數據點簡單的來說可以是廣告類型(視頻(pín)vs非激勵性吸引),設備類型和地理位置。根據與合作推動用戶獲取活動的夥伴的不同,可能可以獲得更多點狀的數據,比如,發布者的類型或者甚至是特定的應用來源。


将用戶進行分(fēn)類并分(fēn)析他們的付費(fèi)和留存可以幫助我(wǒ)(wǒ)們決定什麽樣的信息和資(zī)源能夠幫助培養有利潤的用戶。


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